Rabu, 21 Juli 2010

Heboh Film Animasi



Hayo Gizoner! Siapa yang masih sering nonton film animasi? Ccck,cckk, kok ndak ada yang ngaku? Malu, ya? Nah, ini yang biasa terjadi dikalangan kita, padahal di rumah asyik nongkrong nonton film animasi berjam-jam. Iya, kan? Film animasi identik atau sering disetriotipkan sebagai film anak-anak, jadi kalau ada orang dewasa yang masih suka nonton fim animasi dikatakan masih kekanak-kanakan, padahal film animasi itu universal. Semua kalangan, suku, ras, umur dan agama boleh menontonnya. So, PD aja tetep nonton film animasi! Daripada nonton yang nggak bener. Misalnya, situs-situs yang serem gitu!

Teknologi Animasi

Hmmm… film Animasi! Keren, kan? Kita semua pasti berdecak kagum dengan animasi film-film tersebut, sampai nggak kebayang, kok bisa ya membuat animasi begitu. Nah, Gizoner untuk membuat film animasi tersebut, sang kreator film membutuhkan teknologi yang dinamakan storage.

Sudah nonton Avatar, kan? Tahu, kan, kalau di film tersebut ada ras Na’Vi (makhluk non-manusia penghuni Pandora berwarna biru), Gizoner pasti berpikir bahwa aktor atau aktris dengan tata rias yang bagus, kan? Gizoner pasti salah besar. Tokoh-tokoh Na’Vi yang ada di film tersebut sepenuhnya merupakan animasi CGI. Efek visual, animasi 3D, dan CGI di film tersebut dikerjakan oleh WETA Digital, sebuah perusahaan efek visual dan animasi. Perusahaan ini bermarkas di Wellington, New Zealand. Nah, film Avatar yang keren habis tersebut adalah hasil dari perusahaan WETA Digital yang mengandalkan teknologi storage berperforma tinggi dari NetApp.

Tak hanya menggarap Avatar, WETA Digital juga menangani efek visual, animasi, dan CGI untuk film trilogi Lord of The Rings, King Kong (2005), X-Men: The Last Stand (2006), District 9 (2009), dan masih banyak lagi film-film top box office lainnya.
Gizoner, ternyata teknologi storage NetApp tidak hanya monopoli milik WETA Digital. Studio Pixar juga menggunakan teknologi tersebut dalam menggarap film animasinya seperti Up (2009), Wall-E (2008), Cars (2006), Finding Nemo (2003). Studio Dreamworks Animation, juga tak ketinggalan, dalam penggarapan film animasi seperti Shrek (2001), Shrek 2 (2004), dan Madagascar (2005), juga memercayakan storage-nya kepada NetApp.

Mau tahu? Film apa saja yang penggarapannya menggunakan teknologi tersebut? Neh, bocoran sedikit buat Gizoners yang doyan nonton film animasi. Film-film tersebut adalah Iron Man (2008), Speed Racer (2008), Transformers (2007), Harry Potter and the Order of the Phoenix (2007), Harry Potter and the Half Blood Prince (2009), Pirates of the Carribean: At World’s End (2007), dan lainnya.

Mengenal Prinsip Film Animasi

Wuah, gimana ya bikin film animasi? Pasti susahnya minta ampun. Trus, Bikin karakter di film animasi yang lucu-lucu dan keren tersebut gimana, ya? Nah, buat Gizoner yang masih awam dengan teknologi animasi, sedikit bagi-bagi ilmu, neh! Dalam film ada 12 prinsip animasi (Art of Animation, Disney) dalam memunculkan karakter.

1. Pose to pose
Pose to pose atau penentuan posisi gambar key animation dan inbetween adalah cara menentukan posisi gerak karakter dari posisi awal gerak, posisi gerak selanjutnya hingga pada posisi akhir gerak. Penentuan posisi-posisi gerak disebut sebagai key animation. Penentuan key animation ini dimaksudkan untuk menentukan gerak dan arah gerak yang tepat dan baik, sesuai dengan sketsa cerita yang direncanakan, sehingga dapat diketahui kurang lebih jumlah gambar animasi yang dibutuhkan dan terkendali, baik kualitas gambar maupun efisiensi waktu kerja yang dibutuhkan.

2. Timing
Seperti yang telah disebutkan pada pengertian dasar film, bahwa suatu gambar dimungkinkan hidup dan bergerak, karena serangkaian gambar di mana terdapat suatu perubahan beruntun, dan bila diputar pada mesin proyektor dalam satuan waktu tertentu akan memperlihatkan suatu gerak dari gambar tersebut. Satuan waktu tersebut disebut dengan timing, di mana telah disepakati dalam satuan standar pembuatan film, bahwa dalam satu detik terdapat 24 frame gambar pada pita film.

3. Stretch and Squash
Stretch and squash merupakan prinsip animasi yang memberikan sentuhan kelenturan pada suatu benda tertentu sesuai dengan karakter materialnya, sehingga memberikan kesan obyek tersebut memiliki bobot dan muatan tertentu bila sedang melakukan gerak animasi. Stretch adalah salah satu bentuk kelenturan suatu objek yang mengalami sedikit penekanan pada tubuhnya ketika sedang bergerak dengan cepat. Adapun, squash adalah bentuk kelenturan sebuah objek benda animasi yang sedang bergerak cepat kemudian berbenturan dengan benda lain yang lebih kuat, sehingga objek benda tersebut mengalami tekanan berat akibat dari gaya gerak tubuhnya yang tertahan oleh benda lain yang berbenturan dengannya.

4. Anticipation
Anticipation adalah suatu gerak ancang-ancang ketika hendak melakukan gerak utama. Seperti sistem kerja sebuah panah, bila hendak menembak anak panah meleset ke depan, perlu menarik busur panah ke belakang, sejauh kecepatan melesat anak panah yang diinginkan.

5. Secondary Action
Secondary action atau aksi kedua merupakan gerakan yang muncul dikarenakan adanya akibat suatu gaya dari gerakan atau aksi pertama sebuah objek benda animasi, setelah gerak atau aksi pertama itu berhenti dengan tiba-tiba. Contohnya, bila sebuah anak panah meluncur dengan cepat dan tiba-tiba menancap pada sebatang kayu, maka ekor dari anak panah tersebut akan bergetar dengan keras. Ekor anak panah yang bergetar itulah yang disebut dengan gerakan kedua atau secondary action.

6. Follow through dan over lapping action
Prinsip ini melibatkan dua benda yang bisa saja sama atau berbeda namun saling berkaitan satu dengan yang lain dan dapat saling mempengaruhi dalam setiap gerakannya. Benda A, misalnya, akan selalu mengikuti gerak benda B yang telah lebih dulu bergerak, prinsip ini disebut follow through. Namun, karena perbedaan waktu dalam setiap pergerakan yakni benda B bergerak terlebih dahulu, kemudian benda A bergerak menyusul kemudian dalam jeda waktu yang berbeda, maka akan terjadi tumpang tindih gerakan, antargerakan benda A dengan gerak benda B. Prinsip ini disebut overlapping action atau gerakan yang tumpang tindih.

7. Easy in and easy out
Prinsip animasi easy in and easy out merupakan suatu kaidah animasi yang berprinsip pada dasar hukum ilmu fisika yang berlaku yang berkaitan sekali dengan gerak animasi. Misalnya mobil, bila dalam kecepatan tertentu, terkesan mobil itu tertarik ke belakang atau seakan terseret (terbawa) dengan suatu daya yang cukup kuat, sehingga dapat menarik mobil tersebut. Tapi apabila mobil dengan kecepatan tertentu itu tiba-tiba berhenti maka sisa daya yang masih ada di mobil itu masih ada dan mendorong bagian mobil lain, sehingga seakan-akan ada gerak berlebihan yang mendorong bagian lain dari mobil itu.

8. Arch
Prinsip animasi arch membuat gerak karakter animasi tampak menjadi luwes, dinamis, hidup dan indah. Seperti gerakan menari, melompat, berayun, berbelok atau gerakan memutar. Dengan gerakan melengkung akan terkesan benda itu memiliki bobot dan terpengaruh oleh gaya gravitasi seperti alam nyata, sehingga karakter itu tampak lebih hidup seperti dalam dunia nyata dan logis dapat diterima akal oleh penonton yang melihatnya.

9. Exaggeration
Teknik exaggeration adalah teknik yang mendramatisasi adegan agar tampak lebih ekspresif dan komunikatif, meskipun gerakannya dibuat agak berlebihan bahkan sangat ekstrim. Seperti mencoba mengekspresikan wajah yang sangat terkejut, dengan mulut yang terbuka lebar dan mata yang terbelalak, bila perlu bola mata sampai keluar.

10. Staging

Pada film animasi, prinsip animasi staging tidak jauh berbeda dengan staging dalam penataan panggung pertunjukan, hanya terletak pada penentuan tata letak objek gambar pada bidang (frame) gambar dengan format standar film atau televisi. Jelasnya, pada prinsip ini, pembuat film animasi harus memahami teknik bahasa film, seperti jarak pengambilan gambar, sudut pengambilan gambar, gerak kamera dan lain-lain.

11. Appeal
Prinsip appeal merupakan cara yang baik untuk menyampaikan sesuatu pesan dalam bentuk kesan yang menarik, cantik dan komunikatif dari sebuah karakter yang ingin disampaikan. Sehingga tanpa perlu dibeberkan dengan kata-kata, sudah tersampaikan maknanya dalam bentuk gambar-gambar pesan apa yang akan disampaikan.

12. Personality

Karakter tokoh film animasi akan lebih kuat, bermakna, hidup dan berkarakter apabila dipahami terlebih dahulu segala sesuatunya tentang karakter tersebut, seperti sifat fisik, sifat psikis, latar belakang ekonomi, sosial budaya, ataupun historisnya, sehingga dapat dideskripsikan dengan baik bentuk karakter apa yang akan dikembangkan. Penelusuran pemahaman karakter semacam ini disebut dengan personality, sebagai suatu bentuk prinsip animasi yang perlu dipahami.
Tertarik lebih lanjut belajar film animasi? Selamat mencoba! Jangan lupa, tetep nonton film animasi yang syarat nilai kebaikan, ya! (Sumber: kompas /forever.ngeblogs.com dan dari berbagi sumber lainnya)

Tidak ada komentar:

Posting Komentar